《魔兽世界燃烧的远征经典版》6月1日改版,重返黑暗之门

暴雪于今日宣布《魔兽世界 燃烧的远征 经典版》将于6月2日全球同步上线,并将于5月20日开启前夕事件。

在前夕事件开启后,玩家可以创建血精灵或德莱尼的角色,珠宝学可以升级至300,另外可以选择要把既有角色留在无印经典服还是燃烧的远征经典服,同步也会开启除了新种族以外的直升服务,6月2 日(美国时间6月1日)全球同步开启暗黑之门。

小编在这次也有机会访问到制作团队中的 Brian Birmingham 与 Holly Longdale。 让他们回答一下玩家们所提出的问题。

Q;《燃烧的远征经典版》 中会因应现今科技环境而做一些技术性的调整,团队如何在「经典体验」中拿捏其平衡呢?

A:我们会先以最终版(版本2.43)的基础来看当时的强度,之后我们会重新检视随着版本推进,来看玩家变强的曲线,还有一些技术限制的部分,例如一开始单手武器有分主手和副手,但到了 2.43 的时候,很多人双持了主手的武器,这部分我们就会维持一开始只能锻造主手武器。

还有珠宝学和附魔,当时的技术限制导致只能选择削弱物品,现在就算换专业还是可以保留下原本的能力。 此外,竞技场加入了现代新的配对技术。

Q:由于过去的游戏经验加上现在资讯发达,玩家在各项游戏内容、副本进度都进行得很快,开发团队会不会担心开发跟不上更新进度?

A:我们还不至于担心,看到玩家能以累积的经验来游玩是我们开心的事情,我们有看到了很多速刷式的玩法,也看到新玩家有苦恼的部分,也是重现了当时老玩家的体验。

Q:在经典版刚推出时,开发团队多次被问到是否会开放《燃烧的远征经典版》,都是回答「有待讨论」。 如今《燃烧的远征经典版》将推出,如果现在再次被问到,你们对于经典版的未来有看得更远,或是有更多实务上的想法吗? 未来的计划为何?

A:就像当时经典服推出,我们还是会倾听玩家的意见,当时确实很多人询问关于《燃烧的远征 经典版》,我们相信经典服有很多回味的地方,未来还是会持续倾听玩家的想法来决定。

Q:经典版玩家常有惊人之举,像用瘟疫区boss泰迪斯Buff击杀冰龙,制作团队对此攻略有何感想?

A:我很惊讶,听到也大笑了,的确玩家们会想出很多新方法。 我们也看过玩家在面对大寡妇费琳娜的时候用了全新的方式清场,所有人喝隐身药水,让圣骑士开无敌拉住所有怪,所有人同时解除隐身药水,然后一口气清场。

看这些影片乍看之下很容易,但实际上要做到不容易,但让全团队要维持同一个极性其实并不是那么容易的事,我们很期待看到玩家们基于经验发展出新的战术或惊人之举。

Q:其实过往大家对于打伊利丹的方式都已经非常熟悉了,那这次重返副本时,要怎么样让玩家仍感觉到面对伊利丹的挑战性跟乐趣呢?

A:我们会希望玩家重新面对他时,可以重新感受到当年的热血沸腾。 在技术层面来说,当时为了让玩家赶上进度,后续的改版会选择削弱头目,我们有回头看这个过程做通盘的检讨。

举例来说,我们不会重新让莫鲁的施法延迟的机制回归,否则可能大家都不想带施法的职业了,还有在英雄难度地城中,我们也没打算将360度的近战顺劈斩放回来,不然大家就不会想跟盗贼和战士组团了。

但如果是单纯的血量调整,这个我们就会保留早期的设定,整体来说是一个平衡的作法。

Q:团队是否有观察到经典版上线后玩家社群的分布状态? 例如,新玩家与旧玩家的比例与特征。

我们对于玩家用新玩法来玩这个游戏是很开新的,像是有玩家乐于收集世界 Buff,有些团队更讲究副本里的走位,有些速刷团队不断挖掘新方法来打破记录,这些都是我们看到很不同的地方。

Q:经典版对于老玩家是怀旧、对于新玩家是补足从未参与魔兽历史的缺憾,然而走到2.0版本,要如何让如此多的经典版玩家延续这股热情,继续体验所有都是已知内容的一款游戏? 开发团队是否担忧未来某一天玩家人数可能会逐渐下滑?

A:完全不会,这本来就是回应玩家的要求所做的事,我们现在看到《燃烧的远征》玩家的反应更大更正面,所以相信整个玩家社群还是会持续的成长。 而且《魔兽世界》是个禁得起时间考验的游戏。

还有,购买的游戏时间是共享的,对于魔兽玩家来说可以随时选择自己想玩的版本。

Q:先前蓝帖提到会有新增「时光祝福置换器」这是可以让玩家储存世界buff 的崭新机制,这个设计用意来自于对经典服玩家攻略副本生态的观察吗? 是否会破坏原版的设定?

A:我们确实参考了玩家的生态,这更像是改良的原本的缺陷,之前玩家拿了 buff 为了让时间不减少来打副本,因此被迫注销等到开打才上线,这违背了我们的想法,这样就不用担心时间过了而得注销,这算是改善了原本的问题。

Q:在BlizzCon时也宣布了要将战鼓的增益范围修改甚至追加debuff「耳鸣」,为的是不让全体玩家都朝着制皮专业发展,欧美玩家称为这是对应社群做出的正面回馈,其他方面有听到玩家希望更改的设定吗? 另外,在做出这类决定时,玩家需求与原版设定,对团队来说是如何看待的?

A:我们会先看原始的设定是什么,在BZCON之前就听过玩家对此希望的调整,然后再看前后的差异,以战鼓来说,我们看了 2.1 和 2.2 效果没这么强,2.3才强起来,对我们来说,专业是个可以自由选择,虽然断造可以做近战武器这样的例子,但我们希望还是可以让玩家自由去选。

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